備受玩家期待的無畏契約手遊試玩會終於開始啦。 在手遊試玩會上,我們採訪到了拳頭遊戲全球執行製作人Andy Ho與騰訊互動娛樂、騰競體育CEO金亦波,兩位重磅嘉賓詳盡闡述了手遊版本的定位策略、技術挑戰與未來佈局,為全球玩家呈現一款“原汁原味”的高競技性戰術射擊手游。

保持「戰術競技」的靈魂,直擊核心玩家
在採訪中,Andy Ho強調,無畏契約手游並非為大眾娛樂而妥協的“輕量化”產品,而是一款延續PC端核心體驗、服務“競技玩家”的產品。 開發團隊始終堅持兩個關鍵詞:「公平性」與「競技性」,從操作反饋、戰術深度、地圖還原、角色技能,到移動端的優化設計,力求讓老玩家“感覺就像回到了PC端”。
為了實現手感還原,研發團隊不僅在畫面表現、角色動畫上逐幀打磨,還深度優化觸屏操控邏輯。 Andy Ho指出,手游的控制邏輯並非直接照搬PC,而是在保持競技門檻的同時,設計了適合拇指操作的瞄準與走位機制——力求兼顧“操作自由度”與“觸屏體驗的舒適性”。

例如,在滑動開鏡、閃光反應時間、擊殺反饋等細節上,拳頭引入了「競技視覺反饋系統」,確保玩家在高強度對抗中也能保有戰術判斷與節奏掌控。
金亦波透露,無畏契約手游由拳頭遊戲與光子聯合研發,技術層面引入了騰訊在移動電競積累的反作弊、安全聯動與社交系統等核心模組。 他表示:「手游不僅是端游的」延伸,更是生態擴展的關鍵入口。 ”

據介紹,手游將打通騰訊系社交體系,引入AI智慧語音辨識、舉報系統、數據同步等功能,並在國服上線時提供穩定、公平的伺服器環境,以保障競技公平性和社區健康度。
在內容更新方面,手游將與端游保持節奏協同,包括地圖輪換、特工上線、戰鬥通行證等,並計劃同步推進端手互通的電競賽事生態。

金亦波提到:「我們希望未來能有獨立的手游聯賽體系,但也不會割裂整個無畏契約電競生態。 “這也意味著,從業餘賽到職業聯賽,無畏契約手游將成為全球戰術射擊電競的一部分。
拳頭與騰訊雙方均表示,無畏契約手遊不會走“快餐化”路線,也不是以“流量爆款”為目標,而是為真正熱愛競技、追求公平與策略深度的玩家量身打造。
在「戰術射擊手遊」這個尚屬藍海的賽道中,無畏契約手游意圖做的是——不降維打擊,而是再造一次高維體驗。